Risus
FANTASY
ADAPTACIÓN DE RISUS, EL JDR PARA TODO
Por S. John Ross © 1993-2001 -- Versión 1.51
Traducido por Jokin González, de MercenariosRol
Adaptado por Borja Aguirre

[Creación de PJs] [Sistema de Juego]
[Sistema de Combate] [Magia]


Risus Fantasy es una adaptación del juego Risus creado por S. John Ross a un mundo medieval fantástico típico, de los de magia y espada de toda la vida. Para ello me he valido de varios suplementos de libre distribución que he encontrado en la web. Espero que el esfuerzo haya merecido la pena. Para el que no sepa de que va esto, le recomiendo que visite
El pozo de Risus o la web oficial de S. John Ross.


CREACIÓN DE PERSONAJES
Los personajes se crearán por el método tradicional, es decir, repartiendo 10 dados entre los clichés elegidos por el jugador. Los clichés disponibles en este tipo de ambientación se expondrán a continuación. La opción de dados molones está disponible si el DJ lo permite.

ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN)
Bárbaro (Atizarle a todo, beber, gruñir, lanzar juramentos)
Bardo (ser encantador, entretener, tasación...)
Clérigo (Proteger contra el mal, luchar con armas romas, etiqueta religiosa...)
Explorador ( Conocimiento salvaje, rastrear, cazar...)
Guerrero (Luchar, idear estrategias...)
Paladín (ser sagrado, vencer al mal, derrotar muertos vivientes...)
Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener...)

Naturalmente, estos son solo unos ejemplos. Los jugadores pueden escoger cualquier cliché que se pueda encontrar en la literatura medieval fantástica y que el DJ permita.
Los anteriores son clichés relacionados con la ocupación del personaje. Sin embargo, en un juego de fantasía medieval podemos encontrar otras razas de personajes aparte de los humanos. Si tu personaje va a ser de una raza distinta a la humana, simplemente escoge un cliché que te describa (y que el DJ permita) y asígnale unos dados. Así por ejemplo podemos encontrar:

Elfo (Sentidos agudos, conocimiento de los bosques, arquero...)
Enano (Trabajar la piedra, herrería, ver bajo tierra...)
Halfling (Moverse sigilosamente, disfrutar con las comidas...)

De nuevo esto solo son unos ejemplos. Las elecciones que se pueden hacer son casi ilimitadas.

SEGUIDORES
Los jugadores pueden destinar una cantidad de sus 10 dados iniciales para crear seguidores (entiéndase mascota, familiar, compañero, montura, horda de guerreros no muertos, etc). Estos seguidores se tratarán como un cliché más, bien tirándose aparte, bien actuando como un equipo con su "maestro" (el PJ).

EL SISTEMA DE JUEGO
No varía con el original. Sin embargo he incluido algunas reglas nuevas, totalmente opcionales, que a mi me gustan y que expongo a continuación:
Tiradas críticas: Por cada múltiplo que se obtenga en una tirada contra una dificultad asignada, se obtiene un beneficio extra. En combate, se hace un dado más de daño.
Fallos críticos (Pifias): Si en una tirada solo salen unos, no solo se falla sino que algo malo extra le pasa al desafortunado personaje. En combate se pierde un dado extra.
Dados dramáticos: Son recompensas adicionales para el (grupo de jugadores al completo) que se obtienen al final de cada sesión (o aventura). El DJ puntúa la sesión sobre una base, de acuerdo con la siguiente tabla...

Olvidable 0
No está mal 1
Apañailla 2
Impresionante 3
Fuera de serie 4

... y tira ese número de dados. El resultado es el número de puntos (llamados "pips" de ahora en adelante) que van a la "reserva dramática" de los jugadores. En posteriores sesiones, los miembros del grupo pueden sacar "pips" de esa reserva (si el resto del grupo está de acuerdo) Antes De Hacer La Tirada oportuna sobre una base de 1 punto sacado, +1 pip a la tirada para la que se han sacado (si el DJ lo permite, se pueden añadir Después de la Tirada pero en una base de 2/1).
El director de juego puede también tener una reserva dramática. Pongamos que empieza con una reserva de 10 puntos; los pips que no haya usado al final de una sesión de juego se doblan para la siguiente sesión (O simplemente le añade diez a los pips no usados).


HERRAMIENTAS ADECUADAS
Estas reglas se siguen aplicando, por supuesto. Además en este tipo de juegos se da mucho el tema de los "objetos mágicos", que explico a continuación:
Objetos mágicos:
Los objetos mágicos que vienen a continuación están pensados para que aparezcan en el transcurso de una partida (o campaña). Sin embargo, por si los jugadores quieren empezar con alguno de ellos, y el DJ lo permite, señalaré también la forma en la que pueden conseguirse en la creación de personajes.
Cuando un objeto de este tipo llega a (+0), debe ser recargado o es inútil.
El DJ debería dejar que los PJs se hicieran con los objetos mágicos anteriormente citados sólo si es imprescindible para su campaña o aventura. Siempre es mejor dejar que los jugadores encuentren los objetos durante el juego para que los valoren más.
Hay también otros objetos disponibles al DJ, que puede decidir poner en sus aventuras:
EL SISTEMA DE COMBATE

CLICHÉS NO APROPIADOS, INFLADOS E INFLADOS DOBLES
Cuando se pretenda dirigir Risus medio en serio, habrá momentos en los que los clichés no apropiados serán, bueno... no apropiados. Sin embargo, si no se usan, los inflados e inflados dobles se vuelven algo inútiles ya que no importa cuanto infles tu cliché, tu oponente solo perderá un dado en el suyo si ganas el asalto.
Por ello propongo la siguiente regla:
Si un cliché inflado gana un asalto, el cliché perdedor recibe un dado de daño por cada 5 puntos completos en los que la tirada del ganador superó a la de su oponente (mínimo un dado).
De todos modos, aún podemos considerar los clichés no apropiados en los juegos serios. Estos clichés no apropiados podrían explicar la conocida facilidad de enfurecer a las personas que tienen los Kenders...

¡¡¡LOS LUGARES TAMBIÉN SON PERSONAS!!!
Lo que en realidad quiero decir es que podemos usar el sistema de clichés para describir la taberna local, la ciudad, el país, los dungeons, ríos y cualquier cosa que queramos poner en nuestro particular mundo de fantasía. Todo esto nos puede ayudar a visualizar mejor nuestro mundo de fantasía e incluso puede ayudarnos durante el juego. Ejemplos:
EL SISTEMA DE MAGIA
Casi todos los mundos de fantasía medieval tienen Magos (o hechiceros, nigromantes, psiónicos, brujas, sacerdotes...). Y los magos son personajes que tienen como mínimo un dado en un cliché que les permite producir efectos sobrenaturales de algún tipo.
PERSONAJES Y CLICHÉS
El tipo de magia que un personaje puede hacer viene definido por su cliché. En un mundo medieval con un montón de magia, los magos deberían tener algún tipo de especialidad (como se comenta en el manual básico para un juego "versado sobre hechiceros"). Así pues tenemos dos posibilidades:
Una de ellas es dividir la mágia en áreas como "adivinación" o "nigromancia", algo parecido a lo que en otros juegos de rol se conoce como "Escuelas de magia".
Algunos clichés de este tipo podrían ser:

LANZAR HECHIZOS
La dificultad de lanzar un hechizo se basa en dos principios: Necesidades Dramáticas y Leyes de la Naturaleza; pequeñas violaciones de las leyes de la naturaleza son fáciles de asumir, pero tocarle las narices al entramado de la realidad podría no ser tan fácil.


Dificultad Leyes de la Naturaleza Necesidades Dramáticas
(Éxito automático la mayoría del tiempo): Trivial. Intentos de abrir una puerta no cerrada con llave o de atarse los zapatos. La magia trivial es algo que el mago podría hacer por sí mismo si quisiera en cualquier momento. El hechizo no tiene mucho de lo que hablar.
5: Simple. Hechizos que ayudan al grupo a conseguir algo en conjunto o que actúan como una herramienta para conseguir un fin. El hechizo hará las cosas mejor para todos.
10: Ordinario. Un hechizo es ordinario cuando se usa para superar un obstáculo que se opone al mago o cuando el mago quiere eliminar un obstáculo que se opone al grupo. Abrir una puerta cerrada con llave o lanzar una bola de fuego para derribar un obstáculo combustible son ejemplos claros. Un hechizo ser elegante pero nada especial.
15: Complejo. Intentos de extinguir incendios o de teleportarse largas distancias (o a todo el grupo una distancia corta) o manipular las emociones de un pequeño encuentro entran en esta categoría. Un hechizo que acapare un poco la escena.
20: Difícil. El mago se teleporta a Plutón o se lleva a todo el grupo a Las Antipodas. Traer a una zona un clima no correspondiente con la época del año es posible. En general, cualquier intento del mago de actuar el sólo como un grupo aventurero completo es Difícil. Cualquier intento de crear animales enormes o de esclavizar a humanoides con inteligencia animal entra en esta categoría. Un hechizo que llame la atención de los demás personajes.
30: Peligroso. Teleportar a todo el grupo a Plutón. Buscar la solución a un complicado enigma en una bola de cristal. Intentos de crear un ser inteligente. Todo esto es Peligroso. Un hechizo que centre sobre él la atención de toda la escena.
n/a: Imposible. Cualquier intento de acabar con el mundo o con la línea argumental de la campaña. Un hechizo que acongoje al DJ.

Esta tabla se usará si el hechizo tienen algo que ver con el cliché del personaje que lo realiza. Si solo está remotamente relacionado, los valores de dificultad deberían variar de acuerdo con la situación.
Además, estas dificultades deberían variar arriba o abajo dependiendo de lo original del hechizo, lo repetitivo que sea el jugador que lo lanza, etc.
Si el hechizo requiere concentración (Ej. Invisibilidad), podemos representarlo sustituyendo el cliché mágico usado por el hechizo. Ej.: reemplazaremos "Mago-asesino [3]" por "Invisible [3]" para representar que mientras esté concentrado, el jugador no podrá lanzar otros hechizos.
En los combates, sin embargo, se aplican las reglas normales de Risus.
Nota: Si durante un combate un jugador desea realizar un hechizo que tenga otras repercusiones en el juego a parte de la pérdida normal de un dado de cliché, el DJ puede asignarle una dificultad a vencer antes o durante la tirada de cliché del asalto de combate (es decir, tirar contra una TN 5 y luego tirar para el asalto de combate, o tirar sólo para el asalto de combate pero con un +5 al número sacado con el contrario).
FALLOS DE HECHIZOS Y PERDIDA DE PODERES
Cuando un personaje falla un hechizo complicado (de elevada dificultad), el DJ puede decir que el esfuerzo ha sido demasiado para el personaje, que pierde un dado de su cliché (como el daño en combate).
Los hechizos tan extremadamente poderosos que tras lanzarlos dejan al mago tan cansado y débil que difícilmente puede volver a lanzarlos sin haber descansado, se pueden representar inflando los clichés adecuados.
CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
Más arriba se vio cómo se podían crear objetos mágicos con los dados iniciales, para poder empezar el juego con ellos. Sin embargo, una vez el juego a comenzado, el tratamiento es ligeramente diferente.
Crear un objeto mágico permanente es siempre una tarea Compleja (como mínimo). Además puede requerir el uso de extraños ingredientes que desaparecerán tras la creación del objeto.
Crear un objeto mágico es especialmente costoso para el mago:

AGRADECIMIENTOS
La verdad es que la mayor parte de todo lo anteriormente escrito es una traducción del trabajo realizado por personas como:

S. John Ross (
www.risus.cumberlandgames.com),
Jasón Puckett (www.intemperance.net/rpg/risus-magic.html),
Vin Diakuw (www.stormloader.com/user/silverleaf),
Paul Stefko (www.geocities.com/risuschef),
Florian Edlbauer (www.edlbauer.de/risus),
Tim Huntley (tyma.twisted-reality.com/risus.htm),
Jokin González (www.jokingonzalez.com/risus/),
Y las listas de correo de Risus (tanto en inglés como en español) entre otros, unos a través de sus páginas de internet, otros con sus valiosas aportaciones personales. GRACIAS A TODOS.


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