
| [Creación de PJs] [Sistema de Juego] |
| [Sistema de Combate] [Magia] |
| ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN) |
| Bárbaro
(Atizarle a todo, beber, gruñir,
lanzar
juramentos) Bardo (ser encantador, entretener, tasación...) Clérigo (Proteger contra el mal, luchar con armas romas, etiqueta religiosa...) Explorador ( Conocimiento salvaje, rastrear, cazar...) Guerrero (Luchar, idear estrategias...) Paladín (ser sagrado, vencer al mal, derrotar muertos vivientes...) Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener...) |
| Elfo
(Sentidos agudos,
conocimiento de los bosques, arquero...) Enano (Trabajar la piedra, herrería, ver bajo tierra...) Halfling (Moverse sigilosamente, disfrutar con las comidas...) |
| Olvidable | 0 |
| No está mal | 1 |
| Apañailla | 2 |
| Impresionante | 3 |
| Fuera de serie | 4 |
| Dificultad | Leyes de la Naturaleza | Necesidades Dramáticas |
| (Éxito automático la mayoría del tiempo): Trivial. | Intentos de abrir una puerta no cerrada con llave o de atarse los zapatos. La magia trivial es algo que el mago podría hacer por sí mismo si quisiera en cualquier momento. | El hechizo no tiene mucho de lo que hablar. |
| 5: Simple. | Hechizos que ayudan al grupo a conseguir algo en conjunto o que actúan como una herramienta para conseguir un fin. | El hechizo hará las cosas mejor para todos. |
| 10: Ordinario. | Un hechizo es ordinario cuando se usa para superar un obstáculo que se opone al mago o cuando el mago quiere eliminar un obstáculo que se opone al grupo. Abrir una puerta cerrada con llave o lanzar una bola de fuego para derribar un obstáculo combustible son ejemplos claros. | Un hechizo ser elegante pero nada especial. |
| 15: Complejo. | Intentos de extinguir incendios o de teleportarse largas distancias (o a todo el grupo una distancia corta) o manipular las emociones de un pequeño encuentro entran en esta categoría. | Un hechizo que acapare un poco la escena. |
| 20: Difícil. | El mago se teleporta a Plutón o se lleva a todo el grupo a Las Antipodas. Traer a una zona un clima no correspondiente con la época del año es posible. En general, cualquier intento del mago de actuar el sólo como un grupo aventurero completo es Difícil. Cualquier intento de crear animales enormes o de esclavizar a humanoides con inteligencia animal entra en esta categoría. | Un hechizo que llame la atención de los demás personajes. |
| 30: Peligroso. | Teleportar a todo el grupo a Plutón. Buscar la solución a un complicado enigma en una bola de cristal. Intentos de crear un ser inteligente. Todo esto es Peligroso. | Un hechizo que centre sobre él la atención de toda la escena. |
| n/a: Imposible. | Cualquier intento de acabar con el mundo o con la línea argumental de la campaña. | Un hechizo que acongoje al DJ. |
Y las listas de correo de Risus (tanto en inglés como en español) entre otros, unos a través de sus páginas de internet, otros con sus valiosas aportaciones personales. GRACIAS A TODOS.
S. John Ross (www.risus.cumberlandgames.com),
Jasón Puckett (www.intemperance.net/rpg/risus-magic.html),
Vin Diakuw (www.stormloader.com/user/silverleaf),
Paul Stefko (www.geocities.com/risuschef),
Florian Edlbauer (www.edlbauer.de/risus),
Tim Huntley (tyma.twisted-reality.com/risus.htm),
Jokin González (www.jokingonzalez.com/risus/),
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