
| [Creación de PJs] [Sistema de Juego] [Sistema de Combate] |
| [Mejorando] Opciones Avanzadas: [I] [II] [III] [IV] |
CRÉDITOS A QUIEN SE LOS MERECELa inspiración para crear este juego viene del clásico, hace tiempo descatalogado, Cazafantasmas, de West End Games y Joc Internacional, aliñado con algunos detalles del DC Heroes (los clichés). El fondo y la forma definitivos se basan en Over the Edge de Atlas Games, pero otros juegos (sobre todo GURPS, FUDGE y Tunnels & Trolls) también tienen su parte de culpa. Han colaborado con sus comentarios amigos, jugadores, extraños por la calle, la gente suscrita a la lista de correo y, sobre todo, Dan "Moose" Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver y Sean "Dr. Kromm" Punch.
CREACIÓN DE PERSONAJESLos personajes se definen mediante Clichés (uno o varios), que no son otra cosa que breves descripciones de lo que cada cual es capaz de hacer. Las 'Clases de Personaje' que aparecían en el neolítico de los JdR no eran más que clichés: Guerrero y mago, o marine espacial y comerciante estelar. Puedes usar clichés de este estilo o crear otros más contemporáneos, como Motero, Espía, Supermodelo, Informático capullo o William Shatner (aunque en realidad sea un actor, a nosotros nos sirve mejor como cliché). El Director de Juego (DJ) es el que determina si un cliché es válido en su mundo de juego o no.
| Grolfnar Vainsson, el Vikingo |
| Descripción: Alto, rubio y gruñón. Le gusta beber y luchar y beber y perseguir a mujeres vikingas y luchar y navegar los mares y saquear aldeas. Quiere escribir grandes sagas sobre sus hazañas |
| Clichés: Vikingo (4), Jugador (3), Mujeriego (2), Poeta (1) |
| ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN) |
| Atleta
Olímpico (Correr, nadar, saltar,
esquiar, lanzar javalinas) Astronauta (Pilotar aeronaves, no vomitar en cero-G) Bárbaro (Atizarle a todo, beber, irse de putas, gruñir, lanzar juramentos) Caballero (Cabalgar, lancear, mover la espada, saber de heráldica, ser casto) Chaval (Ser compañero de los héroes, hacerse amigo de Monstruos Gigantes) Científico Loco (Desvariar, dominar el mundo, jugar a ser Dios, carcajearse) Corsario (Apuñalar cosas, balancearse en las cuerdas, navegar, romance) Experto en Artes Marciales (Pelear guapamente, soltar frases sin sentido) Figurín (Ser guapo/a y tonto/a, distraer, molestar, no molestar...) Fuerzas Especiales (Cumplir órdenas, parecer serio, cumplir órdenes) Gangster (Disparar, hablar con acento, intimidar) Hechicero (Lanzar hechizos, invocar demonios, hablar incoherentemente) Informático Capullo (Hackear, programar, chapucear el ordenador de los demás) Jugador (Apostar, hacer trampas, ganar, correr muy rápido) Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener) Latin Lover (Seducir, amar, huir de maridos cabreados y cornudos) Mago (Ocultarse cosas en la mano, aserrar chicas en cajas, hablar en público) McGyver (Construir un radar con un tenedor doblado y un poco de chicle) Montaraz (Seguir huellas, construir refugios, encontrar comida silvestre) Motero (Llevar su Harley, echar pulsos, pelear, ignorable para otros moteros) Novelista (Beber, pelearse, viajar a mitad de precio, introspección) Peluquera (Arreglar el pelo. ¿Algo más?.) Piloto de Caza (Combate aéreo, no desmayarse por altas Gs, fanfarronear) Policía (Comer donuts, escribir multas, disparar a ciudadanos) Poltergeista (Estar muerto, tirar cosas, asustar a la gente en sus casas) Soldado (Disparar, esconderse, salir de misión, coger enfermedades venéreas) Timador (Convencer a los demás para que te den su dinero, huir de los polis) Vaquero (Cabalgar, lacear, escupir, batirse en duelo y disparar) Vampiro (Hipnotizar, beber sangre, convertirse en niebla o murciélagos) Vampiro de otro tipo (Autocompasión, Poesía erótica sangrienta, vestir negro) Vejestorio (Jadear, maldecir, recordar amargamente, no entender a los críos) |
EL SISTEMA DE JUEGOSi alguien intenta cualquier acción a la que nadie se está oponiendo de forma activa, y el DJ considera que el éxito no es automático, ese jugador tendrá que tirar los dados Si el total es mayor o igual a la dificultad que fijó el DJ, el personaje ha tenido éxito. Si es menor... ¡fallo!
| Los Valores Según Dificultad son estos: |
| 5:
Bah, lo normal. Chungo para un tipejo, rutina
para un profesional. 10: Complicado hasta para un profesional. 15: Una hazaña heroica. Para gente realmente imaginativa o suertuda. 20: Difícil para un experto. Cerca de la dificultad sobrehumana. 30: ¿¡ESTAS DE BROMA!?. Dificultad suprahumana. |
HERRAMIENTAS ADECUADASSe supone que cada personaje va equipado con el material necesario para usar sus clichés (al menos los manejables). Los guerreros llevan armadura y blanden buenas armas, los vaqueros tienen lazo, un par de revólveres con empuñadura de nácar y tabaco para mascar, y los cibernautas no salen de casa sin su caro portátil conectable a la red y sus ropas estrafalarias.
EL SISTEMA DE COMBATEEn este juego, "Combate" es toda quella competición en la que los personajes luchan por una posición, utilizan sus ataques, usan sus defensas y tratan de vencer a sus enemigos para conseguir la victoria, ¡ya sea de manera literal o metafórica! Algunos ejemplos de combate pueden ser:
| CARRERAS DE CABALLOS: Personas a caballo corriendo en una sucia pista de tierra, tratando de llegar a ninguna parte los primeros. |
| COMBATE AÉREO: Bien en aviones, bien en naves espaciales, volando por ahí y tratando de echar al otro del cielo. |
| DISCUSIONES: Gente usando todas sus armas verbales para imponer su punto de vista. La Verdad es la primera baja. |
| DUELOS ASTRALES/PSÍQUICOS: Místicos/Psíquicos que parecen aburridos o dormidos, pero que están atizandose en algún otro Plano. |
| DUELO DE BANJOS: A ver cuál de los dos es capaz de interpretar la más extraña melodía con su banjo, y desbancar al otro. |
| DUELOS DE MAGOS: Hechiceros que tratan de deshacerse el uno del otro mediante extraños pases mágicos. |
| INTENTOS DE SEDUCCIÓN: Uno o más personajes intentando emparejarse con uno o más personajes que está(n) tratando de resistirse. |
| VISTAS EN UN JUICIO: Acusación contra defensa. Lo que importa es la victoria, la Justicia es circunstancial. |
| COMBATE FÍSICO HABITUAL: Dos tipos tratando de herirse o de matarse. |
CLICHÉS NO APROPIADOSComo ya se dijo arriba, el DJ determina el tipo de clichés que son apropiados para cada combate. Un Cliché INAPROPIADO es todo aquel que queda fuera del grupo... En un combate físico, Peluquera es inadecuado. En un duelo mágico, Bárbaro es inadecuado.
EN EQUIPODos o más personajes pueden decidir formar un equipo en un combate. Mientras dure la asociación (normalmente lo que dure el combate) lucharán como un solo personaje, y se verán atacados como un único enemigo. Hay dos tipos de equipos: De PJs (Personajes Jugadores) y de PNJs ("Pandas de Indeseables").
CONFLICTOS QUE NO SON COMBATEMuchos de los conflictos que pueden aparecer en el juego no estarían bien definidos como "combate". Son demasiado rápidos, y se resuelven mediante una simple acción. Un duelo con revólver no es un combate, ya que los duelistas simplemente se giran y disparan. No hay más acciones. Dos personajes peleándose por coger un arma del suelo, tampoco entran en un combate. Dos cocineros preparando el Chile más picante a este lado del Pecos tampoco están combatiendo. No hay un "eliminar al enemigo" ni "conseguir la posición dominante"
CUANDO ALGUIEN NO PUEDE PARTICIPAREs frecuente que algún personaje se vea envuelto en un combate o en un conflicto para el cual no tiene clichés aplicables, ni siquiera forzando la imaginación. O incluso sólo un personaje tiene el cliché adecuado, mientras que el resto se sienten fuera de lugar. Algo así puede ocurrir en un concurso de comer pasteles. Un jugador fue lo suficientemente listo (o estúpido) como para elegir "Glotón Asqueroso" como cliché para su personaje. El resto de personajes son contables y astronautas, y ninguno de ellos son estereotipos de tragones de tarta.
UNA PALABRA (O DOS) SOBRE LA ESCALARisus no viene con una escala fija de espacio-tiempo. Realmente, depende del tipo de acción que se esté llevando a cabo. De todas maneras, el DJ debería tratar de ser consistente dentro de un mismo conflicto. En un combate físico, cada asalto representa unos pocos segundos. En una trifulca marital, cada asalto puede resolver un día completo (Día uno: El marido mete "accidentalmente" el vestido preferido de su esposa en el horno y lo enciende en modo Grill. La mujer "sin mala intención" alimenta con sosa cáustica a los peces del acuario que su marido iba a llevar a concurso, y así hasta que alguien salga victorioso...)
MEJORANDO LOS PERSONAJESAl acabar cada aventura, los personajes deberían lanzar los dados de aquellos clichés usados de manera significativa durante el juego (usando los valores normales de cada uno). Si TODOS los dados lanzados muestran el mismo número, ese cliché se incrementa en un dado. Como verás, el avance es más lento conforme vas aumentando tu nivel. Ningún cliché puede sobrepasar el valor de seis, aunque si se usa el Inflado (ver más abajo) sí que puedes inflar un cliché por encima de seis.
OPCIÓN AVANZADA: LACRAS y CUENTOSNormalmente usarás diez dados para crear tu personaje. Con esta Opción Avanzada podrás regatear un par de dados más con los que mejorar a tu personaje, por medio de Lacras y Cuentos
OPCIÓN AVANZADA II: INFLANDO CLICHÉSEn caso de emergencia, un personaje puede "inflar" sus clichés. Si un Ninja(3) se encuentra cara a cara con un Monstruo(6), puede venirle bien hacerlo.
OPCIÓN AVANZADA III: INFLADO DOBLESi se usa esta nueva opción, los personajes pueden crearse con clichés de inflado doble. Estos, cuando se inflan durante el juego te dan DOS dados que sumar a tu tirada por cada uno que pierdes al final del asalto. De este modo, un Hechicero(5) podría convertirse en un Hechicero(11) durante un asalto del combate, pagando sólo tres dados después de la tirada. Esta opción ayuda a jugar con clichés basados en superpoderes, como Hechiceros, Telépata o Antorcha Humana. También se puede usar esta regla con todo cliché que el DJ crea adecuado.
| Sinsibilus el Hechicero |
| Descripción: Alto, espigado, y misterioso, con un cansado gato sobre el hombro. Le gusta fisgonear por Donde Los Hombres No Deberían, convertir a la gente en sapos y cosas así. Ama los bosques. |
| Clichés: Hechicero [3], Alquimista (2), Montaraz (2) |
OPCIÓN AVANZADA IV: DADOS MOLONESVale, vale, tranquilo... esta es la ÚLTIMA opción avanzada.
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| QuemaRuedas |
| Descripción: Bajo el disfraz de Barry Parker, un modoso piloto de NASCAR, QuemaRuedas puede correr MUY MUY rápido, estallar en llamas y hacer formas chachis con su cuerpo |
| Clichés: Piloto de Carreras [3d10], Tipo en Llamas [2d20], Chico elástico (5d10), Conductor de coches de choque(3), Fan de Fútbol Americano(3) |
| [N. del T.= Estos coches de choque son los que aparecen en las pelis cutres americanas, en las que, aparte de correr para ganar, te puedes golpear contra los coches contrarios sin limitación alguna. De hecho, es más divertido ver los choques que la carrera...] |
| 30:
Lanzar una moto. 50: Lanzar un tanque. 70: Lanzar un tren de mercancías a plena carga. 85: Lanzar una reata de 15.000 trenes de mercancías a plena carga... 100: Desplazar a la Tierra un par de metros de su órbita. |
| Fíjate en que la escala no es lineal ¡Esto es un JdR, no aeronáutica! |
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